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Mostrando las entradas con la etiqueta Proyectos personales

La Garra!

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Otra práctica con servomotores, pero esta vez, usando también botones y aplicando todas sus funciones, veamos! Se trata de una garra, cuyos materiales son:  Placa Arduino UNO Protoboard 2 Joystick 3 Servomotores Materiales de ensamblado El funcionamiento de esta garra es sencillo, los dos joystick pueden controlar funciones diferentes, así: Joystick D: Controla la dirección de la garra, puede desplazar la garra horizontal y cambiar su ángulo. Joystick G: Controla la apertura de la garra, hace que se abra o cierre. Aquí se ilustra mejor todo el proceso: *Nota: todos los movimientos son parciales, es decir, conforme se lleva el joystick a su máximo punto, el ángulo en el servomotor aumenta. Si se mueve a la derecha o abajo en el joystick G, la garra se cierra. Si se mueve a la izquierda o arriba en el joystick G, la garra se abre. Si se mueve a la izquierda o derecha en el joystick D, la garra se mueve en esa dirección 90 grados. Si se mueve arriba o abajo en el joystick D, la garra ...

Máquinas de Turing

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Alan Turing es el bien llamado Padre o Abuelo de la computación, el funcionamiento de una máquina de Turing es muy sencillo, es un apuntador con varios estados que se mueve a través de una cinta de datos y cambia el dato, lo mantiene, se mueve, o no, son tantas posibilidades con algo tan simple!  Aquí una imagen para entenderlo intuitivamente: Entonces, hay varias posibilidades: Poner el mismo número leído  Poner un 0 Poner un 1 Poner un espacio vacío _ También está: No moverse Moverse una posición a la derecha Moverse una posición a la izquierda  Y por último: Mantenerse en el mismo estado Cambiar de estado  Actualmente, cualquiera puede programar su propia máquina de Turing de manera virtual, y jugar con todas las posibilidades que este mecanismo ofrece, parece muy limitado pero fué una máquina de turing la que logró romper la seguridad de la máquina enigma , que parecía tener un cifrado imposible de quebrar. Para hacer tu propia máquina de Turing puedes entrar...

Proyecto de C++ - Restaurante

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 Objetivo: Realizar el registro básico y funcional de un restaurante, denominado "Menú" Debe registrar los productos y precios a vender, se trata de esto:

Traductor de Voz y Texto

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Ésta es una aplicación de traducción que realicé en MIT App Inventor, la idea con ésta aplicación era poder traducir a distintos idiomas tanto un texto introducido por el usuario, como el audio de voz que pudiera introducir. El proceso de uso funciona de la siguiente manera: 1. Selección del tipo de traducción.     1.1 Traducción de texto.     1.2 Traducción por voz. 2. Ingreso a la pantalla de selección de idioma a traducir:     2.1 Bóton de acceso a la lista de idiomas.        2.1.1 Español a inglés.        2.1.2 Inglés a español.        2.1.3 Español a francés.        2.1.4 Francés a español.        2.1.5 Inglés a francés.        2.1.6 Frances a inglés. 3. Pantalla de traducción.    3.1 Traducción por texto.       3.1.1 Campo de texto.       3.1.2 Botón para traducir.       3.1.3 Ca...

Factorial de un Número

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Un número factorial es aquel que se multiplica por todos los números naturales descendentes a ese número. Por ejemplo, 5 factorial sería 5 * 4 * 3 * 2 * 1 es igual a 120 En código también se puede hacer un número factorial, siguiendo éste diagrama de flujo: Con base en ese diagrama, se consigue éste código de C++ El código, además, está diseñado para poder ejecutarse directamente desde el .exe, se ve de ésta manera: Descarga

Serie de Fibonacci

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¿De qué se trata?  La serie de Fibonacci es una sucesión infinita de números, se caracteriza por sumar los dos números anteriores para seguir con la secuencia; además, pese a poder considerarse como simple, ésta secuencia puede observarse en muchos fenómenos de la naturaleza y se presenta en áreas como la arquitectura y la programación, puede aprovecharse de muchas maneras gracias al aumento casi perfectamente proporcional de los valores que la componen (en un 60% aproximadamente). Al trazarse con arcos circulares se puede observar una espiral como ésta: Y su representación gráfica sería algo como ésto: Codificación Ésta secuencia puede realizarse con código de programación, limitando la cantidad de repeticiones del bucle que ejecuta la suma. Diagrama de Flujo: Main: Inicia el programa Se declaran las variables enteras a, b y c, "a" corresponde al primer valor que provee el usuario, "b" corresponde al segundo y "c" se utiliza para guardar la suma de los...